Kun teknologia tuli osaksi modernia elämää, se levisi luonnollisesti myös taiteen ja tutkimuksen alalle. Teknologian kehitys on myös muuttanut esitystaiteen käytänteitä ja monimuotoistanut taiteenalojen vuoropuhelua. Tanssissa, esitystaiteessa ja performanssissa esimerkiksi videokamerat ja aiempaa kevyemmät projektorit synnyttivät jo 1960-luvulla uusia media- ja esitystaiteen fuusioita. Esimerkiksi koreografi Trisha Brown ja mediataiteilija Robert Whitman yhdistivät kokeellisesti tanssin ja liikkuvan kuvan vuonna 1966 teoksessaan Homemade, jossa projisoitu kuva liikkuu näyttämöllä tanssijan selkään asetetun projektorin ansiosta.[1]

Kehittyneen teknologian mahdollistamat, liikkuvasta kehosta reaaliaikaisesti tuotetut videokuvat ja projisoinnit toivat taiteeseen nopeasti uusia variaatioita. Nykypäivänä yhä useammat taiteilijat ovat integroineet uutta post-internet-ajan digitaalista teknologiaa osaksi esitystaidetta hyödyntäen sitä eri tarkoituksiin. Teknologian rooli taiteellisessa työssä on usein kerroksinen, ja se voi vaihdella kehon harjoittamista tai teosprosessia avustavasta välineestä ilmaisullisesti läsnä olevaksi, estetiikkaa ja dramaturgiaa luovaksi elementiksi.

Tässä luvussa keskitytään tarkastelemaan erityisesti interaktiivisten teknologioiden mahdollistamia työskentely- ja teosmuotoja tanssitaiteen näkökulmasta. Tämä rajaus jättää ulkopuolelle muut teknologiaa käyttävät teokset, kuten ääni- ja mediataiteen teokset sekä pelillistetyt ja immersiiviset esitykset, joissa usein toki on kehollisia tekijöitä. Monet viihteelliset liike- ja tanssipelit sekä sosiaalisen vuorovaikutuksen alustat sisältävät eriasteisia kehollisen ilmaisun ja vuorovaikutuksen komponentteja, ja niiden vaikutus teknologisten laitteistojen kehitykseen on ilmeinen. Tässä tekstissä pyritään kuitenkin valaisemaan teknologisesti vaikuttuneen kehon problematiikkaa ja purkamaan tanssitaiteen tekijyyden suhdetta laitteistojen tarjoamiin ulottuvuuksiin, ei niinkään esittelemään teknologisia välineistöjä ja niiden käyttöjärjestelmiä.

Tarkastelukulmia teknologiaan

Teknologisten välineiden käyttöön tanssissa ja esitystaiteessa voi olla monia syitä, mutta usein keskeistä on uudenlaisen kehosuhteen tarkastelu vuorovaikutteisten ympäristöjen sekä fyysisten tai simulaation aiheuttamien havaintojen avulla. Teknologia voi horjuttaa aistijärjestelmää, paljastaa uusia näkökulmia kehollistuneisiin kokemusavaruuksiin ja nostaa pintaan meille kokemuksellisesti tunnistamattomia ja piilotettuja ilmiöitä. Teknologisessa vuorovaikutuksessa kehomme on jatkuvassa muutoksessa, luo uudenlaisia yhteyksiä ympäristöön ja siten muokkaa havaintoa itsestä – samalla suhteemme esiintyjyyteen, koreografiaan ja yleisöön muuttuu.

Kontrolliin perustuva teknologiasuhde

Yksi tapa lähestyä teknologista työskentelyä on hyötynäkökulma – teknologiaa ajatellaan välineenä. Kun teknologia nähdään välineellisessä roolissa, pohditaan, mitä toiminnallisia ja aistimuksellisia mahdollisuuksia ja rajoitteita teknologiaan liittyy sekä miten näitä välineitä voidaan hyödyntää taiteellisissa prosesseissa. Taide voi myös osaltaan vaikuttaa teknologian kehittymiseen ja edistää teknologisia innovaatioita, sillä se tarkastelee sitä uusin, usein markkinatalouden lainalaisuuksista riippumattomin tavoin. Useat uuden musiikillisen ilmaisun digitaaliset instrumentit (NIME)[2] asettuvat tähän instrumentalisoituun tarkastelukenttään. Ne ovat musiikki-ilmaisullisia välineitä ja laitteita, joissa hyödynnetään uutta teknologiaa, kuten liikeohjattavuutta.

Tarkastelua voi syventää myös siihen, millä tavoin välineitä lähestytään käytännössä. Tanssitaiteen keholähtöisen työskentelyn kannalta merkittäviä ovat erilaiset vuorovaikutuksen muodot ja laadut eli modaliteetit, jotka viittaavat joko kontrolliin tai dialogiin perustuvaan teknologiasuhteeseen. Kontrolliin perustuvassa lähestymistavassa teknologiaa ja sen mahdollistamaa vuorovaikutusta ajatellaan välineenä; siinä liikettä pyritään mittaamaan ja tallentamaan puhtaasti laitteiston hallintaan tähtäävillä parametreillä. Esimerkiksi tanssija Aurie Hsun ja musiikkiteknologi Steven Kemperin RAKS-systeemissä[3] teknologinen väline, useilla kiihtyvyys- ja taipumissensoreilla varustettu puettava liivi, on suunniteltu mahdollistamaan musiikin tuottaminen modernin lähi-idän vatsatanssin liikesanastosta ja eleistä. Hankkeen taiteellinen kehys on musiikin ja tanssin tiivis sidos: tanssija tuottaa lantion ja keskivartalon tarkkaan artikuloiduilla liikkeillään valittuja musiikillisia elementtejä, jolloin tanssijan rooli laajenee kattamaan myös musiikillisen ilmaisun liikkeellisen ilmaisun ohella.

Dialogisessa lähetymistavassa datan tallentamis- ja valikointijärjestelmän suunnittelussa painotetaan vuorovaikutuksen eri laatuja ja datan hyödyntäminen tähtää monipuolisiin ja tarkkaan määrittelemättömiin lopputuloksiin. Tällöin tavoitteena ei ole niinkään laitteiston hallinta vaan toimijuuksien vastavuoroisuus, joka näyttäytyy kokemuksellisesti dialogisena. Tällaisia hankkeita on teknologisen taiteen piirissä lukuisia. Esimerkiksi usean eurooppalaisen teknologia- ja taideinstituutin yhteinen vuorovaikutteisen teknologian tuotekehittely- ja tutkimushanke WhoLoDance-projekti keskittyi kehittämään virtuaalisen teknologian sovelluksia sekä tarkastelemaan teknologis-taiteellisten välineiden hyötyjä tanssitaiteessa.[4]

Hankkeessa kehitetty Choreomorphy-sovellus luo reaaliaikaisesta koko kehon liikekaappauksesta puoliabstrakteja visualisoituja hahmoja. Tavoitteena on vaikuttaa tanssijan improvisatoriseen liikeilmaisuun häntä peilaavien visuaalisten representaatioiden avulla. Interaktiivinen virtuaaliteknologinen sovellus on tarkoitettu tanssi-improvisaation käyttöön, ja hankkeen arvioinnissa sen todettiin laajentavan koehenkilöiden liikeilmaisua. Hankkeessa kehitetyt teknologiset ohjelmistot keskittyivät tarkastelemaan niiden hyötyä erityisesti tanssin koulutuksessa. Tutkimuksessa todettiin, että laitteistojen saavutettavuus on kuitenkin usein esteenä niiden käytännön hyödyntämiselle.[5]

Edellä mainittujen hankkeiden välillä voidaan nähdä selkeä ero vuorovaikutuksen tavoitteissa. RAKS-systeemi perustuu musiikki-ilmaisun kontrolliin tarkasti rajatun liikekielen puitteissa, kun taas Choreomorphyssä vuorovaikutteisuudella tavoitellaan dialogisuutta ja tanssija pyrkii vaikuttumaan visuaalisista ilmiöistä vapaasti ja siten laajentamaan ilmaisuaan. Monet teokset ja teknologiset projektit tasapainoilevat näiden eri lähestymistapojen välillä ja pyrkivät tunnistamaan hankkeen taiteellisten tavoitteiden ja teknologisen välineen tarjoamia ominaisuuksia ja vuorovaikutusmalleja. Oleellista on arvioida niin kutsuttua ”systeemin pääsymaksua” eli laitteen hallinnan oppimiseen käytettyä aikaa ja sen tarjoamia käyttömahdollisuuksia, kuten ilmaisun laaja-alaisuutta, laatua ja vapautta.

Liittoumaan pyrkivä teknologiasuhde

Kehoon ja teknologiaan suhtautua myös radikaalimmin nähden ne toisiinsa vaikuttavina havaintojärjestelminä niin, että kehoa ja teknologiaa ajatellaan liittoutumana. Tällöin tarkastellaan, mitä kehossa tapahtuu sen kohdatessa teknologisen olosuhteen, ympäristön, joka tarjoaa kokijalle uudenlaisia kehollisia kokemusmaailmoja. Liittoumassa keho ja teknologia nähdään yhteisenä ekosysteeminä, jossa inhimillisen kehon sensomotorinen ja kognitiivinen järjestelmä, ”elävä kone”, ja rakennettu ”digitaalinen kone” kohtaavat ja liittoutuvat kietoutuen hedelmällisesti toisiinsa. Keho ja teknologia luovat yhdessä ekosysteemin, jossa molemmat osapuolet ovat prosessuaalisessa tilassa ja järjestyvät uudelleen havaintoihin perustuen. Lähestymistapa tutkii, miten teknologia aktivoi uudenlaisen tarkastelusuhteen kehoon sekä aikaansaa uusia multimodaalisia aistimuksia, havaintoja ja tulkintoja niin kehosta kuin sen suhteesta teknologisesti virittyneeseen ympäristöön.

Liittouma-ajattelussa pyrkimys työskennellä taiteen ja teknologian rajapinnassa edellyttää siis samanaikaisesti pureutumista kysymyksiin havainnosta, läsnäolosta, kognitiosta, uppoutumisesta, perspektiivistä, subjektiivisuudesta ja ruumiillistuneesta eletystä kokemuksesta. Teknologia voidaan ymmärtää uuden potentiaalisen kehosuhteen aktivoijana ja teknologinen taide uuden esityksellisen käyttäytymisen[6] esiin nousemisena. Esityskontekstissa esityksellinen käyttäytyminen sisältää laitteen toiminnallisuudet sekä sen, millaisia ilmaisutapoja ja mahdollisia tulkintoja toiminnallisuudella voi olla sekä sitä hyödyntävälle taiteilijalle että katsojalle.

Teknologian käyttäjän roolit ja asemat

Taiteilijan ja katsojan näkökulmat nostavat esiin sen, kuinka käyttöjärjestelmien suunnitteluun liittyy oleellisesti myös käyttäjän toimijuuden määrittely. Teknologisen laitteen toiminnallisuuksien suunnittelu ja toteutus pitää sisällään myös käyttäjän ja laitteen välisen valta-asetelman määrittelemisen. Laitteella voi olla niin sanottu perinteinen käyttäjä (user), joka kontrolloi laitteiston mahdollistamia ennalta määriteltyjä toimintoja ohjatusti tai itsenäisesti. Joitain laitteita on mahdollista käyttää avoimemmin, niin kutsutun hyödyntäjän (appropriator) roolissa, jolloin käyttäjän ja laitteen suhde on dialoginen. Hyödyntäjä voi käyttää laitetta moninaisempiin tarkoituksiin ja hänellä on valtaa valita, millä tavoin hän tulkitsee laitteen antamaa signaalia ja reagoi niihin. Laite voi myös sallia käyttäjäkseen järjestelmän toiminnallisuuden edellyttämän toimijan (actor), jonka toiminnallisuus on sisäänrakennettu järjestelmän logiikkaan. Tällaisen toimijan käytös aidosti vaikuttaa laitteen toimintaperiaatteisiin systeemitasolla, ja suhdetta voidaan kutsua liittoumaksi laitteen ja käyttäjän välillä. Mitä enemmän valtaa ja itseohjautuvaa toimijuutta järjestelmä antaa, sen vahvemmin teoksen suunnittelun prosessi edellyttää teknologisesti virittyneiden mahdollisten toimintojen ja niistä seuraavan esityksellisen käyttäytymisen määrittelyä – eli tanssin kontekstissa koreografioimista.

Koreografian näkökulmasta olennaista on myös teknologian tarjoama moniulotteinen suhde tilaan sekä esiintyjän ja kokijan asemoituminen siinä. Koettu tila ja ympäristö ei ole enää vain konkreettinen, fyysinen esitystila ja siihen representoituva ja rakentuva maailma, vaan se voi olla myös täysin virtuaalinen ja konseptuaalinen, jolloin tilan, kehon ja materian kokemiseen tulee imaginäärinen, kuvitteellinen taso. Kolmiulotteinen tila laajentuu siten neliulotteiseksi, kun fyysiseen tilaan aukeaa uusia imaginäärisiä tiloja ja tilallisia avaruuksia ja kehollisen kokemuksen kurottumia virtuaaliseen tilaan. Teknologian avulla voidaan tuottaa erilaisia päällekkäisiä ja sisäkkäisiä tiloja: virtuaalinen tila luodaan todellisen tilan sisään tai päälle tai luodaan näiden limittyneitä yhdistelmiä.

Vapaan liikkeen ja vuorovaikutuksen mahdollistava virtuaalinen todellisuus (virtual reality eli VR) on kuvitteellisten ja mahdollisten ympäristöjen avoin leikkikenttä. Virtuaalimaailmassa kokija uppoutuu kokemaansa tilaan kokonaisvaltaisesti ja antautuu virtuaalisesti koettuun maailmaan ja sen tarjoamiin psykofyysisiin tiloihin, joissa todellisen maailman lainalaisuudet muuntuvat. Lisätyn todellisuuden (augmented reality eli AR) laitteilla sekä näyttö- ja projisointitekniikoilla luodaan todellisen maailman näkymään uusia virtuaalisia kerroksia ja merkitystasoja[7]. Meihin sisäänrakennettu alttius uppoutua kokemukseen ja aistijärjestelmän valmius sopeutua ympäristöön tarjoavat mahdollisuuden emotionaalisesti vahvoihin kokemuksiin ja siten luovat taiteilijoille kiinnostavia moniulotteisia näyttämöitä.

Tanssitaiteen lähestymistapoja teknologiaan

Useat teknologisen taiteen hankkeet uivat moninaisten risteävien ja sisäkkäisten tarpeiden ja tavoitteiden ristiaallokossa. Valmiit, saavutettavissa olevat teknologiat ovat harvoin taidekäyttöön suunniteltuja, ja niiden hyödyntäminen taidehankkeissa vaatii monesti joko useiden välineiden, ohjelmistojen ja käyttöjärjestelmien yhdistelyä ja muokkausta tai täysin uuden järjestelmän kehittämistä. Uusien teknologioiden ilmaisulliset mahdollisuudet ja esitystaiteelliseen käyttöön soveltuvat näyttämöllistetyt muodot ovat monitasoisia ja vaativat aikaa hahmottaa ja tunnustella esiintyjän tai kokijan kehollisia olomuotoja sekä pohtia lopputuloksen sisältöä ja muotoa. Ne edellyttävät moninaisia resursseja, erityisosaamista ja joskus myös niille erityisesti rakennettuja esitys- ja levitysalustoja. Monet tanssin ja teknologian hankkeista toteutuvat joiltakin osin teknologisina tai tieteellisinä tutkimushankkeina ja asettuvat näin eri tavoin teknologian ja taiteen tutkimuksen rajapinnoille.

KanadalainenChar Davies (synt. 1954) on kuvataiteilijan taustastaan huolimatta keholähtöisen virtuaalisen taiteen pioneeri. Virtuaalisesti koettuihin ympäristöihin toteutetut teokset Osmose (1995) ja Éphémère (1999) lähestyivät kehollista subjektiivisuutta aikaansa nähden uraa uurtavin keinoin. Molemmat teokset koetaan yksilökokemuksena virtuaalilasein, ja niissä on keskeistä kehollisesti aistittuun kokemukseen uppoutuminen. Taiteilija itse puhuu uppoutujasta (immersant) kokijan tai katsojan sijaan. Tällainen lähestymistapa oli aikanaan sekä teknisesti että esteettisesti mullistava. Daviesin teosten merkitys on ajan saatossa jopa kasvanut niiden teknisen ja kokemuksellisen edelläkävijyyden vuoksi. Teosten visuaalinen maailma on huokoisesti luonnosta kumpuava, mutta pakenee tarkkaa esittävyyttä, ja teosten kokeminen perustuu medioituun keholliseen vuorovaikutukseen. Kokija navigoituu teosten läpikuultavissa maailmoissa hengityksen ja painopisteen tunnistavan sensorisen liivin avulla. Keho avautuu pehmeästi liukuville maailmoille, ja luottamus teokseen syntyy somaattisesti aistitun kehollisen kokemuksen kautta. Teoksessa oleminen korvaa sen ohjaamisen tarpeen; kehon sisäiset ja teoksen ulkoiset ärsykkeet liudentuvat osmoottisesti toisiinsa kietoutuen kehon toiminnallisiin tapahtumiin. Osmose-teosta on esitetty laajasti kuvataiteen gallerioissa ja museoissa vielä 2010-luvulla, ja siitä on julkaistu useita arvioita ja tutkielmia. Näissä teoksen kokijoiden kerrotaan kuvailleen sitä yliaistilliseksi, psykedeeliseksi ja parantavaksi kokemukseksi, jossa kehollisten, assosiatiivisten tulkintojen kautta tietoisuus kokee muutoksen.[8]

Myös media- ja tanssitaiteilija Ruth Gibsonin yhdessä työparinsa Bruno Martellin kanssa tekemät työt keskittyvät fyysisten ja digitaalisten tilojen muokkaamiseen ja syväluotaavaan keholliseen työskentelyyn. Gibson avaa väitöskirjassaan Falling Upwards monimuotoista työskentelyään eri teknologioiden parissa sekä analysoi useita taiteellisia töitään, jotka kumpuavat Skinner Release -tanssi-improvisaatiotekniikan harjoittamisesta[9]. Gibsonin töiden keskiössä on kinesteettisen ajattelun harjoittaminen niin esiintyjän, koreografin kuin yleisönkin näkökulmasta. Hän nostaa esiin samankaltaisuuden tanssissa tyypillisen mielikuvatyöskentelyn ja virtuaalisimulaatioiden välillä ja hyödyntää tätä taiteellisissa konsepteissa.

Moniosaisen MAN A -projektin interaktiivisissa AR- ja VR-teknologiaa hyödyntävissä installaatioissa katsoja luo kehollista suhdetta tilaan, aikaan ja materiaan teknologisen laitteen välityksellä. MAN A -projektin eri teosmuodoissa tanssi toteutuu sekä installaatiossa avautuvina visuaalisina ja auditiivisina ilmiöinä että kokijan omassa kehossa hänen kokiessaan teoksen. Vaikka STR-tanssipraktiikka on Gibsonin koreografisen ajattelun viitekehys ja vahvassa roolissa teosten työprosesseissa, on taideteosten keskiössä ennen muuta medioidun materiaalin vuorovaikutteisuus yleisön kanssa sekä katsojissa itsessään tapahtuva liike. Gibsonin teknologiaa hyödyntävä tutkiva ote tarkastelee koko prosessin läpäisevää esityksellistä toimintaa ja kehon kokemuskenttään avautuvia herkistyneitä potentiaaleja.[10]

Gilles Jobinin VR_I-teoksen katsojia Loikka tanssielokuvafestivaalilla vuonna 2018. Bambu.

Sveitsiläinen koreografi Gilles Jobin (synt. 1964) on hyödyntänyt läpi pitkän uransa erilaisia teknologisia välineitä taiteellisissa prosesseissa niin koreografisena apuvälineenä kuin konseptualisoinnin muotona. Tutustuminen liikkeenkaappausteknologiaan oli keskeinen kimmoke Jobinille siirtyä työskentelemään näyttämöltä virtuaalisiin ympäristöihin. Jobin näkee virtuaalisen, jopa etäyhteyksin toteutetun taiteen yhtenä merkittävänä tulevaisuuden tanssin muotona.[11]

Jobinin teos VR_I on monikokijainen virtuaalinen teos, joka käyttää liikekaappauksessa reaaliaikaista marker-pohjaista optista kuvantamisteknologiaa[12]. Teoksessa todellinen esitystila ja virtuaalinen maailma asettuvat sisäkkäin koetuiksi. Teoksessa viisi katsojaa varustetaan VR-silmikoilla ja -laitteistoilla, kuulokkeilla, mikrofonilla ja raajojen merkitsijöillä. Ylleen puetun laitteiston avulla kokijat voivat toimia teokseen luodussa virtuaalimaailmassa heitä reaaliaikaisesti representoivina avatar-hahmoina. Kokijat näkevät myös muut esitystilassa liikkuvat henkilöt erilaisina hahmoina. Osallistujien toiminnot toistuvat reaaliaikaisesti heille annetuissa virtuaalikehoissa, jotka he kokevat ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Virtuaalisessa simulaatiossa kokijat ovat yhteydessä toisiinsa kehollisen ja verbaalisen kommunikaation kautta, mutta yhteys omaan kehoon ja reaalitilaan säilyy vahvana.

Jobin hyödyntää hänelle tuttuja teatterinäyttämön keinoja kohtauksissa, joissa virtuaaliset tanssijat toimivat kokijoiden ympärille rakentuvissa tiloissa ja ympäristöissä. Kokijaryhmä on heitetty virtuaaliseen maailmaan, jossa se kohtaa teoksessa avautuvia mittakaavan muutoksilla leikitteleviä kohtauksia. Teoksessa toteutuu toimijuuden ja representoidun identiteetin leikki. Kokijalle itselleen annettu hahmo paljastuu ainoastaan kommunikoimalla muiden kokijoiden kanssa, jotka toimivat identiteetin peileinä. Teos ryhmäyttää kokijat toisiaan tarvitsevaksi yksiköksi, mutta vapauttaa samalla heidät leikkimään kehollisella ilmaisulla roolihahmon turvin.[13]

Seuraavassa teoksessaan Comédie Virtuelle Jobin vie kehoja representoivan reaaliaikaisen teoksen uudelle tasolle saattaessaan kolmessa eri paikassa (ja maassa) tanssivat esiintyjät samalle virtuaalisesti koetulle digitaaliselle näyttämölle, jossa myös kokijat voivat liikkua vapaasti tarkastellen esiintyjiä ja tilaa eri näkökulmista. Tässä konseptissa teoksen esitykselliset elementit toteutetaan reaaliaikaisesti, toisin kuin VR_I:ssä, jossa tanssijoiden toiminta on ennalta tallennettua. Comédie Virtuellessa sekä tanssijat että yleisö ovat läsnä ja vuorovaikutuksessa eri lokaatioista käsin yhteisellä virtuaalialustalla samassa ajallisessa ulottuvuudessa.[14] Jobin on hyödyntänyt etäyhteyksien teknologia-alustaa myös jatkohankkeissa Virtual Crossing ja Cosmogony joissa mocap-studiossa tapahtuva tanssi välitetään reaaliaikaisesti yleisöille eri puolille maailmaa.[15]

Kanadalainen tutkija-taiteilija Isabelle Choinière (s. 1963) työskentelee tanssin ja teknologian rajapinnassa pyrkien artikuloimaan teknologian esiin nostamia somaattisia, eletyn kehon ilmiöitä. Hänen luovan tutkimusprosessin keskeisenä tavoitteena on tarkastella, kuinka keho paljastaa itsensä itselleen ollessaan kontaktissa teknologian kanssa. Hän rakentaa teoksellisia olosuhteita, joissa teknologia vaikuttaa esiintyjän liikeaistiin horjuttamalla eri aistien havaintoja. Hän pyrkii purkamaan aistien hierarkiaa vähentämällä näköaistin painoarvoa ja provosoimaan somaattisia, kehon sisäisiä aistimuksia ja siten avaamaan tilaa vaihtoehtoisille esityksellisille käyttäytymistavoille[16].

Taiteilija kuvaa teostaan The Collective Body kolmen sisäkkäisen kehän avulla, joihin teoksen elementit – esiintyjät, katsojat ja interaktiivisesti esitystilaan tuotetun äänen toistaminen – asettuvat. Viiden tanssijan kontaktiin ja kosketuksen perustuva liikeilmaisu (sisin kehä), tanssijoiden luoma, mutta teknologian läpi suodatettu äänimaailma (uloin kehä), ja katsojien likeisyys (keskikehä) luovat hyperintiimin, kosketus- ja kuuloaistia herkistävän kokemuksen. Teoksessa tanssijoiden muodostama ”kollektiivinen fyysinen keho” ja reaaliaikaisesti muodostettu ”ääni-keho” synnyttävät yhteen kietoutuman, eräänlaisen toisistaan riippuvaisen ja jatkuvasti muotoutuvan ilmiöiden ja havaintojen verkon, joka elää ja liikkuu huokoisena olentona. Koreografisessa työssään Choinière painottaa erityisesti esiintyjien havainnon tarkentamista ja teknologian avulla luodun aistikehon uudelleen organisoimista.[17]

Kehon ja teknologian kietoutuneisuus

Teknologian tarjoama interaktiivisuus johtaa luonnollisiin yhteismuotoutumisen prosesseihin eli intra-aktioihin. Digitaalisen teknologian parissa todentuu uusi metafyysinen materiaalisuus, jossa materiaa, tilaa ja aikaa käsitellään uudella tavoin ja jossa myös objekti–subjekti-suhteet hämärtyvät kerrostuneesti. Virtuaalisen teknologian avulla koettu ilmiö on digitaalinen, mutta silti meihin toiminnallisesti, emotionaalisesti ja psykologisesti vaikuttava. Kohtaamamme digitaalisesti tuotetun ilmiön aika, paikka ja materia ovat aineettomia, mutta ilmiö materialisoituu meissä eletyn kokemuksen kautta psykofyysiseksi elämykseksi, joka liikuttaa ja koskettaa meitä. Me liikumme, tunnemme, vaikutumme, muutumme, ajattelemme ja ymmärrämme niin sisäisten kuin ulkoistenkin aistiärsykkeiden vaikutuksesta. Tätä materiaalisten ja ei-materiaalisten, inhimillisten ja ei-inhimillisten olevaisuuksien toiminnallista vaikuttuneisuutta auttaa jäsentämään tieteenfilosofi ja fyysikko Karen Baradin termi intra-aktio[18].

Barad määrittelee intra-aktion yhteismuotoutumiseksi. Se on vaihtoehto vuorovaikutuksen käsitteelle (interaction), joka perustuu ajatukselle irrallisista, toisiinsa vaikutussuhteessa olevista entiteeteistä, eräänlaisista ketjuuntuneista reaktioista. Intra-aktio puolestaan tarkoittaa sitä, että ensisijaiset ontologiset yksiköt eivät ole erillisiä, tarkkarajaisia, itsenäisiä objekteja vaan materiaalis-diskursiivisia ilmiöitä, jotka muodostuvat yksiköiksi vasta yhteistoiminnassa. Intra-aktioiden tarkastelu on yhteenkietoutuneisuuden tarkastelua. Teknologian ja kehon kohtaamistodellisuuksissa toimijat ovat kietoutuneina toisiinsa ja niiden luontaiset rajat ja ominaisuudet ovat jatkuvassa muutoksen tilassa, siis intra-aktiossa. Intra-aktio on tapa tarkastella aiemmin mainittua kehon ja teknologian liittoutumaa olevaisuuden kannalta Keskeistä tässä on ekosysteemien toisistaan vaikuttunut reaktiivisuus, muutoksen ja muutoksen havainnon tilassa oleminen.[19]

Baradin toimijuusrealismin kietoutuneisuus realisoituu medioiduissa toimintaympäristöissä. Niissä intra-aktio toteutuu kerrostuneesti ja lomittuneesti luoden yhä uusia ilmiöitä, joissa toimijuuksien vaikuttuneisuus kertaantuu ja moninaistuu lähes loputtomasti. Baradin toimijuusajatusta mukaillen liikkuvat ihmiskehot ja visualisointeja toteuttavat teknologiat eivät ole entiteettejä, joilla on luontaiset rajat ja ominaisuudet, vaan ilmiöitä, jotka saavat tietyt rajat ja ominaisuudet avoimen dynaamisessa intra-aktiossa. Metafyysisesti yhtä ei ole ilman toista ja oliot ovat olemassa vain jatkuvassa kietoutuneisuuden avaruudessaan[20].

Pohtiessamme liikkuvaa ihmistä ja tanssia teknologian parissa emme kuitenkaan voi ohittaa kehon primäärisyyttä kokemuksen kanavoijana. Keholliset kokemukset avautuvat intra-aktiossa uudella tavalla tarkastelluiksi ja läsnä oleviksi. Siksi ymmärtääksemme kokemuksen luonnetta ja kehittääksemme edelleen taiteellisia konsepteja myös kokemukseen orientoitunut tarkastelu on tärkeää. Hedelmällistä onkin pohtia rinnakkain intra-aktiivisen kietoutuneisuuden ja kokemuskehon olemuksia käytännön koreografisessa prosessissa.

Medioidun kehon koreografia

Teknologiaviritteisessä ympäristössä tarkastelemme esityksellisyyden uusia muotoja ja ulottuvuuksia, joissa toimijat – olivatpa he esiintyjiä tai katsojia – ovat teknologisten järjestelmien kanssa eräänlaisia kokemuksen välittäjiä. Kun olemme kehollisina olentoina kosketuksissa tekniikkaan ja sisällytämme itseemme sen toiminnallisuudet, esiin nousee uudenlainen esiintyjyys, jossa keho, kaikkine ominaisuuksineen, ei vain vaikuta digitaalisiin ilmiöihin vaan myös vaikuttuu niistä. Teknologinen interaktiivisuus luo tilan, jossa intra-aktiivisuus toteutuu.

Teknologisten laitteistojen ja kehojen intra-aktiiviset ympäristöt tarjoavat uusia näyttämöitä, joissa keho on toimijuudessaan läsnä sekä kokemuksellisesti että toiminnallisesti. Tekijänäkökulmasta uudet mediat laajentavat mahdollisuuksia artikuloida estetiikkaa kehollistuneesta näkökulmasta, pohtia digitaalista alustaa näyttämönä tai lavastuksena sekä luoda dramaturgiaa, jossa kehon ja laitteen vuorovaikutus ja niiden suhteesta ilmentyvät moniulotteiset merkitykset nousevat tarkasteluun. Teos ei enää koostu useista erillisistä elementeistä, jotka tulevat yhteen, vaan pikemminkin interaktiivisesta ”tilallisesta ekologiasta”, joka manipuloi, hämärtää ja muuntaa havaittujen elementtien rajoja, mukaan lukien tekniikan läpi suodattuvan tanssijan kehon ja liikekielen.

Tästä kehkeytyy uusia mahdollisuuksia ajatella koreografiaa. Pintaan nousee kehon ja laitteen suhde, läsnäolo, toimijuus, kehon sisäinen havainto ja sen suhde digitoituun representaatioon ja sen tuottamiin todellisiin tai imaginäärisiin ärsykkeisiin. Näillä digitaalisilla näyttämöillä esittämisen, esiintyjyyden ja koreografian kysymykset muuntuvat ja kerrostuvat. Niillä liikutaan todellisen ja kuvitellun ärsykkeen, privaatin ja jaetun rajapinnoilla, joissa koreografinen ja kehollinen ajattelu läpäisee koko työskentelyn – niin kehollisen kuin teknologisen.

Teknologian parissa toimivan taiteilijan on antauduttava teknologialle, ymmärrettävä sen lainalaisuuksia ja toiminnallisuuksia voidakseen ajatella ja luoda taidetta sen kanssa yhteen kietoutuneena. Tämän uuden olosuhteen koreografioiminen edellyttää alttiutta havainnoida uutta esiintyjyyttä ja kykyä artikuloida sitä prosessissa muille sekä herkkyyttä kuunnella eri osapuolien havaintoja. Teknologisen apparaatin ja siihen kietoutuneen koreografian hienosäätö tapahtuukin useimmiten yhteistoiminnassa kaikkien prosessiin osallistuvien kesken. Herkkä, havainnoiva dialogi ja toiminta-alueiden lomittuneisuus ovatkin keskeistä teknologisoituneissa työprosesseissa, joihon taiteen ja teknologian asiantuntijat tuovat oman tarkastelukulmansa.[21]

Digitaalisten laitteistojen hallinta on merkittävä osa käytännön tekemistä, mutta taiteen tekemisen prosessissa on hyväksyttävä myös teknologia omana ilmiönään, jatkuvasti uudelleen muotoutuvana toimijuuden muotona. Ruth Gibson kirjoittaa avoimuudesta sattumanvaraisuudelle, joka teknologian ja kehon kohtaamisessa on tyypillistä. ”[K]ahden kompleksin systeemin, kehon ja koneen, kietoutuneisuudessa lopputulos on usein yllättävä ja ennakoimaton, ja avoimuus tälle uudelle on arvokasta luovassa prosessissa”[22]. Tästä kietoutuneesta toiminnallisuudesta syntyy uusia havaintoja, dramaturgioita ja estetiikkaa nähdä, kokea ja mahdollistaa uutta ruumiillistuneen kokemuksen koreografiaa.

Medioitu taide voi asettaa myös yleisön ja katsojan uuteen toiminnalliseen asemaan. Tämä tarkoittaa, että medioitu taide vaatii katsojan ja esitystilanteen pohdintaa myös eettisestä näkökulmasta ja tarkentaa katsojan roolia ja esitystilanteen valta-asemien määrittelyä.[23] Annetaanko katsojalle valtuutus vaikuttaa esiintyjiin, omaan tai toisen kokemukseen tai jopa koko teoksen kulkuun? Uudenlaisen kehollisen toimijuuden kohtaaminen ja avoin ilmentäminen voi myös olla hämmentävää. Katsoja voi kokea epävarmuutta tai epämiellyttävää henkistä alastomuutta uusien, ennakoimattomien kokemusten äärellä. Katsojan toimijuuden muodon, kontrollin ja vaikuttavuuden asteiden sekä yksilöllisyyden tai kollektiivisuuden määrittelyissä on kysymys koko kokemuksen koreografioimisesta. Nämä seikat on hyvä ottaa huomioon, kun työskennellään osallistuvan katsojuuden ja uuden teknologisoituneen esitystaiteen rajapinnoilla.

Praktinen kehon ja teknologian välinen kontakti tuo näkyväksi ja näyttämöllistää kehon näkymättömiä sisäisiä yhteyksiä sekä herättää nukkuvia kerroksia. Se provosoi kokemuskehon sisäistä uudelleenjärjestelyä, joka samalla sekä rakentaa uutta kehollista logiikkaa että muuntaa elettyä kehollista suhdetta itseen, ympäristöön ja teknologiaan. Samalla ajatus esityksen muodosta ja esiintyjyydestä on murroksessa. Uudet mediat voivat asettaa sekä esiintyjien että katsojien kehot uuteen kokemuksellisuuden kenttään ja mahdollistaa monivivahteisia kokemushorisontteja sisäisten ja ulkoisten aistiärsykkeiden välillä sekä luoda todellisia tai imaginäärisiä, mutta silti vahvasti koettuja kontaktipintoja esiintyjän, katsojan ja teknologian risteymässä.

Viitteet

1 Homemade 29.3.1966. Judson Memorial Church, New York, NY; Dixon, Trisha Brown – Homemade 20.3.2012.

2 NIME viittaa vuodesta 2002 alkaen järjestettyyn New Interfaces for Musical Expression -konferenssiin, joka paneutuu uusien teknologioiden kehittämiseen sekä tutkimukseen siitä, millainen on niiden rooli musiikillisessa ilmaisussa ja taiteellisessa esityksessä. Lyhenne on sittemmin vakiintunut alan toimijoiden keskuudessa merkitsemään musiikin ja äänen tuottamiseen, muokkaamiseen ja hallintaan kehitettyjä laitteistoja. NIME-soitinten ja -käyttöjärjestelmien kirjo on laaja, ja sen yksi lajityyppi ovat liike- ja eleohjatut instrumentit.

3 RAKS tarkoittaa Remote electroAcoustic Kinesthetic Sensing (RAKS) -järjestelmää, joka on vatsatanssin liikesanastoa varten suunniteltu langaton sensoripohjainen käyttöjärjestelmä, Hsu et al. 2015.

4 Rizzo et al. 2018

5 El Raheb et al. 2018

6 Esityksellinen käyttäytyminen on tässä kontekstissa tulkittava laajasti niin, että se sisältää kaiken esityksellisen toiminnan ja siihen liittyvät havainnot. Se ei ole yksin representatiivista, johonkin pyrkivää, vaan myös uuden olosuhteen havainnoimista.

7 Virtuaaliteknologioiden määritelmissä määräävänä tekijänä on immersion eli uppoutumisen asteet. Lisätyn todellisuuden AR-teknologialla tarkoitetaan todellisen maailman laajentamista tai täydentämistä erilaisilla tiedon ja aistimusten simulaatioilla. Virtuaalitodellisuudessa VR-käyttäjä ympäröidään keinotekoisella ympäristöllä. Laitteistot lähettävät kuvia, ääntä tai muita tuntemuksia, jotka simuloivat fyysistä olemassaoloa virtuaalisessa ympäristössä. MR (mixed reality) eli tehostettu todellisuus on virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden yhdistelmiä tarkoittava yläkäsite. XR (extended reality) taas viittaa ympäristöihin, joissa aidot ja simuloidut elementit yhdistyvät. Laitteistojen ja käytön yleistyessä XR-käsite on arkipäiväistynyt kattavaksi yleiskäsitteeksi. Melko perusteellinen tietopaketti virtuaaliteknologian historiasta, sanastosta, laitteista ja hyödyntämistavoista löytyy internetistä Filmora-sivustolta: https://filmora.wondershare.com/virtual-reality/.

8 Davies 2004, Char Davies Immersence-internetsivusto http://www.immersence.com (14.11.2020).

9 Amerikkalaisen Joan Skinnerin 1950 ja -60-luvuilla kehittämä tanssi-improvisaatiotekniikka. Skinner Releasing Dance Technique, lyhenne SRT. Gibson 2019, 100–1016.

10 Gibson 2019, 23, 199–223.

11 Jobin 24.9.2020, haastattelu.

12 Modernia, koko kehon liikekaappausta voidaan tehdä erinäisillä tekniikoilla ja järjestelmillä, jotka pystyvät paikantamaan yksittäisiä pisteitä kolmiulotteisessa tilassa. Järjestelmät luokitellaan yleensä kolmeen pääkategoriaan: optisiin, magneettisiin ja elektromekaanisiin. Tällä hetkellä suosituin metodi on optinen liikekaappaus markkereilla. Siinä kamera tunnistaa keholle asetettujen markkereiden eli valoa heijastavien tai lähettävien pisteiden liikkeen tilassa ja rakentaa sen perusteella ihmiskehoa simuloivan hahmon luurangon. Markkerittomat optiset järjestelmät hyödyntävät kolmiulotteista syvyyskuvaa kaikuluotaimen tavoin. Magneettisissa järjestelmissä markkereiden sijainti tunnistetaan magneettikentässä, ja elektromekaaniset järjestelmät perustuvat pisteiden keskinäisten asemien muutoksen arviointiin.

13 VR_I 6.10.2017, teoksen ensi-ilta Kanadassa. Teos oli esillä Suomessa Loikka- tanssielokuvafestivaalin VR-ohjelmistossa huhtikuussa 2018.

14 La Comédie Virtuelle, ensiesitys 31.8.2020; Jobin 24.9.2020, haastattelu.

15 Virtual Crossing -hankkeesta taiteilijan internetsivuilla: https://www.gillesjobin.com/en/creation/virtual-crossings-buenos-aires-geneva/ ja  https://www.gillesjobin.com/en/news-en/cosmogony-may-june-23-tourwithouttraveling/.

16 Choinière et al. 2020, 66–70, 71–79.

17 Choinière 1.10.2020, haastattelu.

18 Barad 2007, 33 ja 139.

19 Esimerkkinä intra-aktiosta: Digitaaliselle taiteelle tyypillisessä, liikekaappauksen avulla luodussa visualisaatiossa liikkuva kuva syntyy ja muokkautuu digitaalisten laitteiden kautta ja muodostaa omalakisen liikkeen representaation. Tällöin liikeaktivoidussa, oman algoritminsä mukaisesti toteutuvassa visualisoinnissa ei-inhimillinen digitaalinen entiteetti on läsnä, mutta toimijuudessaan se on kietoutunut sekä omaan digitaaliseen olemukseensa että sen toiminnalliseen pariin, inhimilliseen toimijaan.

20 Barad 2007, 172

21 Teknologisen apparaatin ja teknologistuneen esityksen ekologiaa on pyritty purkamaan mm. ARCAA-mallin avulla. ARCAA malli on akronomi sanoista Actor, role, context, activity ja artefact. Se pyrkii artikuloimaan toimijoiden rooleja ja toimintoja eri konteksteissa uusia artefakteja teknologistuneita apparaatteja suunniteltaessa. Masu et al. 2019, Masu et al. 2020.

22 Gibson 2019, 192. Kirjoittajan vapaa käännös.

23 Aiemmin esitellyissä teoksissa Osmose ja VR_I katsojalla on aktiivinen toimijan rooli. Virtuaalilaittein koetussa teoksessa katsoja asettuu usein virtuaalisubjektin asemaan, jolloin hän teosta kokiessaan myös vaikuttaa teoksen kulkuun tai vähintään määrittelee katseen suunnan. Esimerkiksi kirjoittajan luomassa virtuaaliteoksessa Skeleton Conductor XR Art (2020) katsoja aktivoi liikkeellään teoksen audiovisuaalisen maailman ja interaktion avulla muokkaa teosta sitä kokiessaan. Teos voidaankin nähdä uutena esitystaiteen ja digitaalisen mediataiteen fuusiona, jossa katsojasta tulee teoksen esiintyjä.

Keskeiset lähteet

Barad, Karen. 2007. Meeting the universe halfway: Quantum physics and the entanglement of matter and meaning. Duke university Press.

Choinière, Isabelle & Pitozzi, Enrico & Davidson, Andrea. 2020. Through the Prism of the Senses: Mediation and New Realities of the Body in Contemporary Performance. Technology, Cognition and Emergent Research-Creation Methodologies. Intellect Books.

Davies, Char. 2004. “Virtual space.” Teoksessa Space: In science, art and society. François Penz, Robert Howell, Gregory Radick, Neal Ascherson & John Barrow (toim.). Cambridge University Press, 69–104.

Gibson, Ruth. 2019. Falling Upwards – Somatic Sensing in Virtual Space. N.p.: RMIT University.

Hsu, Aurie & Kemper, Steven T.. 2015. ”Kinesonic Composition as Choreographed Sound: Composing Gesture in Sensor-Based Music.” In ICMC.

Masu, Raul, Correia, Nuno N., Jurgens Stephan, Feitsch, Jochen & Romão, Teresa. 2020. “Designing interactive sonic artefacts for dance performance: an ecological approach.” Teoksessa Proceedings of the 15th International Conference on Audio Mostly, 122–129.

Masu, Raul, Bettega, Mela, Correia, Nuno N., Romão, Teresa & Morreale, Fabio. 2019. ”ARCAA: A Framework to Analyse the Artefact Ecology in Computer Music Performance”. Teoksessa Proceedings of the 9th International Conference on Digital and Interactive Arts.

Raheb, Katerina El, Tsampounaris, George, Katifori, Akrivi & Ioannidis, Yannis. 2018. “Choreomorphy: A whole-body interaction experience for dance improvisation and visual experimentation.” Teoksessa Proceedings of the 2018 International Conference on Advanced Visual Interfaces, 1–9.

Rizzo, Anna, Katerina El Raheb, Sarah Whatley, Rosa Maria Cisneros, Massimiliano Zanoni, Antonio Camurri, Vladimir Viro et al. 2018. “WhoLoDancE: Whole-body Interaction Learning for Dance Education.” Teoksessa CIRA@ EuroMed, 41–50.

Teokset

Homemade. Trisha Brown ja Robert Whitman. Ensi-ilta Judson Memorial Church, New York, NY, March 29.3.1966. New York,USA. https://trishabrowncompany.org/repertory/homemade.html.

MAN A -teossarja, koreografi Ruth Gibson ja teknologiasuunnittelija Bruno Martelli. Teossarjassa: MAN A VR, tilallistettu virtuaalikokemus, mobiilisovellus ja kustomoitu katselulaitteisto. Äänisuunnittelu Adam Nash. 2015. Big Bob, Veistos ja virtuaalinen kokemus. 2015. Jazz ja JackDaw paikkakohtaiset seinäprintit ja objektit. 2014 ja 2015. MAN A esiintyjät: Nicola Gibbons, Ruth Gibson, Siobhan O’Neil, Robert Davidson, Eszter Gál, Bettina Neuhaus, Joe Moran, Florence Peake, Julie Nathanielsz, Kirsty Alexander, Titta Court, Wendy Smith, Gabi Agis, Theresa Moriaty, Katye Coe, Polly Hudson.

Osmose ja Ephémère, ohjaus ja konsepti Char Davies. Kustomoitu virtuaalinen ohjelmisto John Harrison, tietokonegrafiikka Georges Mauro, äänisuunnittelu Dorota Blaszczak, sävellys ja ääniohjelmointi Rick Bidlack. Osmose ensiesitys Montrealin modernin taiteen museo 1995. Ephémère ensiesitys Kanadan kansallisgalleria, Ottawa 1998.

The Collective Body; Meat Paradox Phase 3 ja Flesh waves phase 4&5, Taiteilija-tutkija Isabelle Choiniere, taiteellisessa tutkimusyhteistyössä Enrico Pitozzi ja Fernanda D’Agostino. Tutkimusprosessin taiteelliset osiot 2007–2016. Ensiesitykset Meat Paradox #3, Ranska 2007, Flesh Waves 4, Quebec 2014 ja Flesh Waves 5, USA 2016.

VR_I, Gilles Jobin ja Artanim. Koreografia: Gilles Jobin. Tanssijat: Susana Panadés Diaz, Victoria Chiu, Diya Naidu, Gilles Jobin, Tidiani N’Diaye. Tekijätiimi: Jean-Paul Lespagnard, Carla Scaletti / Symbolic Sound, Camilo De Martino, Tristan Siodlak, Camilo De Martino, Rémy Maetz, Hugo Cahn. Ensi-ilta Festival du Nouveau Cinéma – FNC Explore, Montréal – CANADA 6.10.2017. http://www.vr-i.space

Digitaaliset lähteet ja viitteet

Char Davies, Immersence-internetsivusto. http://www.immersence.com / (14.11.2020)

Cie Gilles Jobin, koreografi Gilles Jobin internetsivusto. https://www.gillesjobin.com/en/digital/pieces/. (30.10.2020)

Filmora-internetsivusto. https://filmora.wondershare.com/virtual-reality/ (15.9.2020)

Isabelle Choiniére, koreografi-tutkijan internetsivusto. http://www.isabellechoiniere.com/index.htm. / (15.10.2020)

New Interfaces for Musical Expression -konferenssin internetsivusto. https://www.nime.org/ (10.11.2020)

Tim Dixon Trisha Brown – Homemade , Open file -blogi, 20.3.2012. http://openfileblog.blogspot.com/2012/03/trisha-brown-homemade.html (17.11.2020)

VR_I, teoksen internetsivusto. http://www.vr-i.space (30.10.2020)

Haastattelut

Gilles Jobinin haastattelu 24.9.2020. Haastattelija Hanna Pajala-Assefa. Pajala-Assefa yksityisarkisto.

Isabelle Choinièren haastattelu 1.10.2020. Haastattelija Hanna Pajala-Assefa. Pajala-Assefa yksityisarkisto.

Kirjoittaja

Hanna Pajala-Assefa

Hanna Pajala-Assefa (TeaK MA, koreografi 1995) on tanssitaiteilija ja monimediainen koreografi, jonka työt keskittyvät koreografiaan, tanssielokuvaan sekä tutkivaan innovatiiviseen työskentelyyn ja medioidun kehon tarkasteluun tanssitaiteen ja uuden teknologian rajapinnoilla. Uransa aikana hän on toteuttanut yli 40 tanssiteosta, tanssielokuvaa ja poikkitaiteellista monimediaista esitystaiteen tuotantoa, joita on nähty eri puolilla maailmaa. Vuodesta 2013 lähtien hän on työskennellyt interaktiivisen audiovisuaalisen median ja virtuaaliteknologian parissa sekä opettanut ja kuratoinut uusmediaisen esitystaiteen sisältöjä. Hän on parhaillaan väitöstutkijana Taideyliopistossa aiheenaan medioitujen esitysympäristöjen koreografia.